Cette quatrième édition implique autant de
changements par rapport à la précédente que lors du
passage de la 2e édition à la 3e. Si elle paraît
simplifiée au premier coup d'œil il n'en est en fait rien sur le long terme. Cette édition n'est
pas plus "casual" que les précédentes, elle aborde juste les choses
différemment, quitte à ne pas plaire aux plus conservateurs...
Système de jeuNous restons ici dans le maintenant classique
système d20. Le mécanisme de base reste le lancer de d20 auquel on ajoute les
modificateurs de conséquence. Le résultat doit dépasser un
seuil de difficulté qui peut être la Classe d'Armure de l'adversaire, un de ses scores de défense (équivalents aux jets de sauvegarde mais en passif) ou un jet opposé.
Le jeu est globalement très
orienté "plateau" en ce qui concerne les combats et ce n'est pas par hasard qu'il est
"compatible avec le jeu de figurines D&D Miniature". Tous les
pouvoirs sont maintenant exprimés en termes de
cases que ce soit pour les distances ou pour les zones. De même beaucoup de pouvoirs n'ont pour but que de
changer la position des personnages sur la carte de jeu.
Un système de jeu très orienté "figurines"Il en ressort une orientation très
"jeu de stratégie" des combats car les pouvoirs de chacun peuvent influer sur les actions des autres en fonction de leurs positions sur la carte. La nouvelle classe nommée
"Maître de Guerre" est d'ailleurs dédiée à la
stratégie puisque ses pouvoirs permettent de
booster les alliés proches (une sorte de barde en mêlée).
Puissance 4Dans cette optique, les personnages sont maintenant classés par
rôles parmi la liste
"cogneur", "meneur", "protecteur" et "contrôleur". Les cogneurs (Voleur, Sorcier, Rôdeur) sont les personnages qui infligent de
gros dégâts sur un cible. Les meneurs (Maître de Guerre, Prêtre) possèdent des pouvoirs qui permettent de mettre en place des
stratégies de groupe efficaces (boost, attaques supplémentaires, soins, ...). Les protecteurs (Guerrier, Paladin), jouent les équivalents des
"tanks" dans les MMORPG en attirant l'animosité des adversaires tout en les empêchant de progresser sur la carte. Enfin, les contrôleurs (Magicien), utilisent des
pouvoirs de zone pour gêner la progression adverse.
Si après ça vous voulez jouer un cogneur...Bien entendu, il est tout à fait
possible de jouer autrement chacune de ces classes et certaines sont d'ailleurs reconnues comme pouvant correspondre à
plusieurs rôles. Cette notion permet cependant de s'assurer de l'
équilibre d'un groupe d'aventuriers car un bon groupe doit contenir au moins un personnage pour chaque rôle. Comme je l'indiquais plus haut à propos du protecteur, cette approche par rôles peut faire penser aux réflexes des joueurs de
MMORPG (tank, healer, damage dealer, ...) mais cela ne doit pas inquiéter les puristes car la partie reste gérée par des êtres humains (joueurs et MJ) qui gardent toute
liberté d'adaptation et d'interprétation des règles.
Par le pouvoir du Crâne Ancestral !L'autre grande nouveauté de cette édition est l'
équilibrage des classes en terme de pouvoirs. En effet, depuis longtemps, les
lanceurs de sorts avaient un
nombre incroyable (illimité avec les suppléments)
de pouvoirs offrant de nombreuses possibilités de
personnalisation du personnage et des combats. A l'opposé, les autres classes se ressemblaient toutes plus ou moins et leur participation au combat se limitait souvent à un
enchaînement de "je tape, tu tapes" jusqu'à la mort (je caricature bien entendu mais l'idée est la même).
Maintenant,
toutes les classes fonctionnent avec des pouvoirs. Ces pouvoirs sont à peu prêt en
nombres égaux (entre 12 et 15 pages de pouvoirs par classe) et marchent globalement de la même manière. Ces pouvoirs sont issus de
3 sources,
martiale,
arcanique ou
divine, mais nous auront droit à de
nouvelles sources pour les nouvelles classes prévues dans les prochaines versions du Manuel des Joueurs (
Ki pour le moine,
Psi pour les psions,
Nature pour les druides). Ces pouvoirs sont répartis en
3 catégories (
quotidien,
rencontre et
à volonté) selon leur puissance.
Non, les pouvoirs de rencontre ne sont pas ce que vous croyez...Les pouvoirs
quotidiens sont
les plus puissants et ne peuvent être lancés qu'une fois par "jour" (ils nécessitent de se reposer 6h). Les pouvoirs de
rencontre sont
un peu moins puissants et sont utilisables une fois par rencontre (en fait il faut se reposer quelques minutes pour pouvoir les relancer). Enfin, les pouvoirs
à volonté peuvent être utilisés à chaque round si on le souhaite mais ne sont parfois que des
variantes d'une attaque normale.
Tous les pouvoirs incluent des
effets tactiques qui correspondent à l'orientation "jeu de figurines" de cette édition et peuvent être
déroutants pour les joueurs ayant l'habitude de se contenter d'un schéma et de leur imagination pendant les affrontements (joueurs dont je fait partie).
Enfin, les puristes regretteront la
"déchéance" du magicien qui perd beaucoup en
polyvalence, ses pouvoirs étant très
orientés combat. Mais il faut noter qu'en contrepartie les lanceurs de sorts semblent
plus efficaces dans les bas niveaux et bénéficient gratuitement de l'accès aux
rituels dont nous parlerons plus tard.
La classe de magicien n'est pas au meilleur de sa forme...En résumé, ce système de pouvoirs permet une plus grande
personnalisation des classes de combattants et des
combats plus intéressants à condition d'utiliser un système de
figurines et de
plans à cases.
Magie = attaque / Rituels = outils ?Je viens de vous expliquer que les
lanceurs de sorts avaient
moins de pouvoirs qu'avant et qu'ils étaient
plus orientés combat? C'était pour mieux vous surprendre avec cette nouvelle partie. Comme je l'ai évoqué, les lanceurs de sorts ont accès à une
nouveauté : les rituels. Notez que
les autres classes peuvent y accéder mais devront posséder un
talent particulier pour cela.
Alors que les
pouvoirs représentent majoritairement des
effets d'attaque ou dans tous les cas des utilisations
en combat, les
rituels sont des
sorts utilitaires longs à lancer et difficiles à maîtriser. Il s'agit par exemple de la
création de portails, de la
réanimation des morts ou plus modestement de la
respiration aquatique.
Manque de compétences ?Les
compétences, présentes depuis longtemps dans le système de jeu de D&D, ont survécu au passage à la 4e édition mais ont pour cela subit un
lifting assez conséquent.
Le jeu ne propose en effet plus que
17 compétences sur les 35 de l'édition 3.5. La plupart des
compétences manquantes ont été
regroupées sous des noms plus génériques comme "
larcin" pour les compétences de roublard ou "
nature" pour les compétences d'orientation, de survie et de connaissances associées.
La nouvelle liste des compétencesLe
fonctionnement même des compétences a été modifié puisque le personnage est simplement
"formé" ou non à chaque compétence : adieu le degré de maîtrise ! Le bonus au jet de compétence est en fait égal à la moitié du niveau du joueur, son modificateur pour la caractéristique associée et
+5 si il est "formé".
C'est en jouant et avec le temps que nous pourrons
juger de la pertinence et de l'
équilibre de ce nouveau système mais son principe n'est pas idiot. Le joueur sélectionne ses compétences et elles évoluent ensuite principalement en
fonction de son niveau. Il est dommage que l'on ne puisse plus se
spécialiser réellement dans une compétence pour se démarquer mais il faut reconnaître qu'une telle spécialisation nécessite en général des
explications en cours de jeu qui ne sont pas souvent présentes (le personnage gagnait souvent 5 points dans une compétence en l'espace d'une nuit...).
Mais où est le gnome ?!? (DTC...)Pas mal de nouveautés aussi du côté des
races puisque certaines
disparaissent (Gnome, Demi Orque) et d'autres
apparaissent (Drakéide, Eladrin, Tiefflin). Globalement il faut savoir que le
choix de la race dans cette édition va avoir un
impact plus important que précédemment. Cela se voit dès la création : les
capacités raciales sont vraiment
sympatiques (comme le Drakéide qui possède un
souffle ou l'Eladrin qui peut effectuer des
mini-téléportations) et ont de
réelles conséquences en terme de jeu. Par la suite, lorsque le joueur sera amené à choisir des talents il pourra faire son choix parmi une
liste très vaste qui dépendra aussi bien de ses
caractéristiques que de sa
race, quelques talents étant réservés à chacune.
Comment ont-ils pu reléguer le gnome au bestiaire monstrueux?A propos des
nouvelles races, il faut savoir que les
drakéides ont des origines
draconiques, que les
éladrins sont originaires de
Féérie tout comme leurs cousins elfes et que les
tiefflins sont plutôt liés aux
démons (avec la réputation qui va avec...). Les elfes de cette édition correspondent aux
elfes sylvains des éditions précédentes alors que les éladrins correspondent plutôt aux
hauts elfes.
La nouvelle édition propose donc un
panel de races original qui sera sans doute rapidement
complété par la communauté (on trouve déjà le
gnome sur le site de
AideDD). Le
choix de la race est beaucoup
moins anodin dans cette édition puisqu'il à un
impact tout au long de l'évolution du personnage et cela est très appréciable.
Tu dois trouver la voie...
L'évolution d'un personnage est toujours liée à une notion de
points d'expérience (que beaucoup ignorent totalement, préférant gérer ça au feeling) et de
niveaux mais la notion de carrière est plus
claire mais aussi plus
dirigiste.
Les
10 premiers niveaux d'un personnage constitue sa voie
Héroïque : il est un héros qui porte assistance à la veuve et l'orphelin sur son fier destrier. Les
10 niveaux suivants correspondent à la voie
Parangonique, évolution (en plus limitatif) de l'ancienne notion de classe de prestige. Pour l'instant, le nombre de voies parangoniques est assez
limité et lié directement à la classe choisie pour le personnage. Pendant sa voie parangonique, le personnage devient un héros renommé, sauve des royaumes entiers à dos de son fidèle griffon... Enfin, les
10 derniers niveaux sont consacrés à la voie
épique du personnage. Les voies épiques sont en nombre
très limités mais nous pouvons supposer qu'une
extension dédiée viendra étoffer les possibilités du jeu à
haut niveau. Pour vous donner une idée de l'orientation de ces voies il suffit de vous dire que l'une d'elles se nomme "
Demi-Dieu"...
A venir, niveaux 31-40 : la voie chuck-norrique...Le
multi-classage est lui aussi beaucoup plus
restreint puisqu'il faudra acheter des
talents permettant d'
accéder aux pouvoirs d'une autre classe. Un guerrier mage sera donc soit un mage qui a accès à certains pouvoirs de magiciens soit un magicien qui a accès à certains pouvoirs de guerrier.
Globalement ce système est une forme de
compromis entre les partisans de la liberté et ceux de la lisibilité. Comprenez par là qu'il est beaucoup
plus facile de gérer l'évolution de son personnage (ça évite de se retrouver au niveau 6 sans aucun espoir de classe de prestige parce que l'on n'a pas tout bien calculé depuis le niveau 1) mais que les
possibilités d'évolution sont bien plus limités et déterminées lors du choix de la classe de personnage.
EquipementLes modifications au niveau de l'
équipement sont plus
mineures, au moins pour ce qui concerne l'équipement non magique. On retrouve en effet le
matériel standard et le système de
pièces de cuivre/argent/or/platine auxquelles viennent s'ajouter les
diamants astraux (qui valent un bon paquet d'argent sans prendre de place dans le sac).
Il va bien falloir trouver à dépenser nos diamants astraux... Wizards of the Coast annonce par contre la couleur en intégrant dès le manuel des joueurs une
grande variété d'objets magiques (sur une trentaine de pages). Je n'ai pas encore eu le temps d'étudier leur fonctionnement en détail donc je ne m'étendrais pas dessus mais avec l'arrivée prochaine d'un
supplément dédié aux trésors et une potentielle liste complémentaire dans le
Guide du Maître, il semblerait que nous ne manquerons pas de matériel pour équipe nos
Grosbill préférés...
Devenez un insider...En parallèle de la sortie de la 4e édition,
WotC prépare sa petite
révolution dans le monde du jeu de rôle papier. Au travers d'
applications distribuées sur le site
D&D Insider, les MJ pourront
modéliser les personnages de leurs joueurs,
les plans de leurs scénario et même
jouer en ligne au travers d'une interface adaptée. Reste à savoir à
quel prix nous pourrons nous procurer la chose puisqu'il semble que le développement soit suffisamment
en retard pour avoir loupé l'arrivée du jeu en boutiques.
Création du personnage
Environnement de partie en ligne ConclusionMon
avis personnel après une
première lecture de cette édition est qu'elle apporte un
nombre conséquent de changements qui justifient sa mise en place. Il aurait en effet été ridicule de sortir une 4e édition ressemblant à une mise à jour de la 3.5. Les puristes seront sans doute longs à changer de support un peu comme tous les utilisateurs d'informatique qui râlent à chaque nouveau Windows mais finissent par le maîtriser et ne plus vouloir le lâcher pour son successeur...
Cette nouvelle édition doit donc être considérée comme une
nouvelle manière de jouer dans les univers de D&D (Les Royaumes Oubliés seront traduits pour cet été) avec une
gestion plus intéressante des combats encourageant la mise en place de stratégies de la part des joueurs. Le système de jeu n'étant que
peu impliqué en dehors des séquences de combat, c'est aux joueurs et aux MJ de rendre le
roleplay toujours aussi intéressant.
Elminster vous attends de pied ferme pour cet été... En cadeau : le PDF de la
feuille de personnage pour vous éviter d'abimer votre version, à télécharger
ICI.